Помощь проекту

Мы не YouTube канал, но если у Вас есть желание, Вы можете поддержать наш сайт материально.

Поддержать
НОВИНКИ
Моды и файлы
Моды Fallout 4: Буллпап Бозар
Буллпап Бозар для Fallout 4
Этот мод добавит Bozar - легендарный снайпер LMG от Fallout 2 и Fallout New Vegas GRA DLC, с новым дизайном bullpup, текстурами и анимациями пользовательских моделей
Моды Euro Truck Simulator 2: Ukraine skin by Filimon
Ukraine skin by Filimon для Euro Truck Simulator 2
Этот мод добавляет скин на стандартные грузовики в игре Евро Грузовик Симулятор 2 Скин работает на таких грузовиках: Volvo FH16 Classic Volvo FH16 2012 MAN TGX Renault Premium Iveco Stralis Iveco Hi Way Mercedes Actros
Моды Fallout 4: COBRA - Револьвер офицера
COBRA - Револьвер офицера для Fallout 4
Этот мод добавляет плазменный револьвер, который имеет множество модификаций, меняющих его особенности и внешний вид.
Моды Fallout 4: Оружие персональной защиты Технетроника
Оружие персональной защиты Технетроника для Fallout 4
- Высокопрофильное экспериментальное оружие личной защиты или машинный пистолет. Он обладает огромными возможностями модификации для повышения его универсальности. Примечательно, что у них необычные конверсии боеприпасов, множество настроек скорости огня и различные чертежи.
Моды Fallout 4: Мертвое небо - переработка погоды
Мертвое небо - переработка погоды для Fallout 4
Мертвое небо - переработка погоды предлагает вам два новых пользовательских погодных цикла на выбор, включая встроенные темные ночи.
Опрос
Какой релиз ждешь больше ?
Всего ответов: 3328
Последние комментарии
The Evil Within 2 (2017) PC &#
@ aregorn2 Просто шедевр в классе ХОРОР!! Рекомендую всем кто любит пощекотать себе нервы!)
Bayonetta (2017) PC
@ SoftFloor Это переиздание на пк
Hello Neighbor (2017) PC
@ valll2015 А на этом сайте релиз игры?? Или как??
Hollow (2017) RePack by MAXSEM
@ vladimirmilkovskiy не знаю почему у тебя лагает, у меня на 650TI нет лагов
Middle-earth: Shadow of War (2
@ nisiel11111111111 игра супер

Версии Metal Gear Solid V: The Phantom Pain для PlayStation 3 и Xbox 360 доставили разработчикам много хлопот

Джульен Мерсерон на своей мастер-класс лекции в Париже рассказал интересные детали о разработке Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. По словам разработчика, сделать версии для консолей прошлого поколения было идей руководства. Начальство хотело выпустить игру на PC , PlayStation 4 и Xbox One, при этом, не исключая версий для PlayStation 3 и Xbox 360.

Многие пытались убедить руководство избавиться от портов для прошлого поколения, хотя сейчас Мерсерон согласен с тем, что они были нужны. Портирование на PlayStation 3 и Xbox 360 принесло разработчикам много проблем, потому что технические решения, которые были приемлемы для современных консолей, не очень подходили для более старых приставок. Команде пришлось сильно помучаться, особенно над анимацией, потому что аниматоры в Kojima Productions очень талантливы, но при этом постоянно чем-то недовольны. Ведь программисты постоянно берут их самые красивые анимации и применяют на них абсолютно катастрофическую степень компрессии.

Было необходимо применить два трюка - один в плане игрового движка, другой в плане инструментария, потому что решение проблемы не могло быть найдено только в движке.

Говоря об игровом движке, создатели сохранили многие из анимаций в GPU память консоли PlayStation 3. Это то, чего разработчики обычно не делают, потому что это приводит к большому количеству перемещений между памятью. Команда сделала расчеты пропускной способности, чтобы проверить хватит ли у них времени, чтобы загрузить их в память. Они внедрили систему, которая позволяла иметь немного места в локальной памяти, но большинство анимаций все еще оставались в GPU. Это решение очень хорошо работало на PlayStation 3, что позволило разработчикам избежать уменьшения анимаций на консоли, оставив уровень функциональности таким же, как на современных платформах.

Говоря же об инструментарии, обычно он позволяет сделать компрессию для анимаций, которые потом загружаются в игру напрямую. Команде пришлось добавить в разработку дополнительный этап. Аниматор создавал анимацию, после чего выполнялась компрессия. Затем аниматор получал свою анимацию обратно, и если возникали какие-то проблемы, то у него была возможность ее корректировать насколько это было возможно.

По словам Мерсерона подобные трюки использовались также в работе с движком и процессе производства графики.
Читать далее
Новости по теме
0 комментариев
avatar