Донат

Мы не YouTube канал, но если у Вас есть желание, Вы можете поддержать наш сайт материально.

Поддержать
ПОПУЛЯРНОЕ

Стало известно, что разработчики еще одной недавней игры полностью убрали из нее защиту Denuvo. Компания Volition убрала систему защиты из своей игры Agents of Mayhem.

НОВИНКИ

WRC 7

Трейлер

WRC 7 - трейлер

A Way Out

Трейлер

A Way Out - трейлер
Моды и файлы
Моды Fallout 4: Тяжелая броня Института
Тяжелая броня Института для Fallout 4
Для этой брони доступны следующие варианты:
Legendary
Корпус Praesidium "Ideam"
Корпус Praesidium «Persecutoris»
Корпус Praesidium "Emendator"
Моды Fallout 4: Протезирование Содружества - Синтетическая рука
Протезирование Содружества - Синтетическая рука для Fallout 4
Этот мод добавляет 3 женских брони,
в виде частей синтов.
Моды Fallout 4: South of the Sea
South of the Sea для Fallout 4
SOTS - это большой мод, созданный горсткой людей, стремящихся сделать Светящееся море отличным.
Моды Fallout 4: Ruger AC-556F
Ruger AC-556F для Fallout 4
Ruger AC-556 был разработан в 1978 году Штурмом Ругером как боевой, военный и полицейский вариант их популярной винтовки Mini-14. AC-556, оснащенный возможностью выбора огня, в основном использовался в роли правоохранительных органов в 1980-х и 90-х годах в качестве
Моды Fallout 4: Rainbow Six Siege Броня
Rainbow Six Siege Броня для Fallout 4
Данный мод добавляет пак брони из знаменитой игры Rainbow Six Siege.
Опрос
Какой релиз ждешь больше ?
Всего ответов: 3220
Последние комментарии
Еще из одного шутера полностью
@ ruslanflak За хорошую игру стыдно не заплатить, этими словами я руководствуюсь )))
Steep (2016) PC
@ aregorn2 я как то выхватил последний день бесплатного скачивания но на старом кромпе она не шла.. вернее было 16 фпс.. жаль удалил до покупки нового
Sniper Elite 4: Deluxe Edition
@ EEELol По сети, хотя б локалке работает?
Life is Strange: Before the St
@ PipiSbKA Норм
Больше крови / More Blood Mod
@ Rovan Забавно, последняя на текущий момент версия мода это 1.4. Зато на этом сайте есть 1.10. Видимо из будущего))) Автору скажите, а то чего ему делать 1.4+))))

Интервью с разработчиком Divinity: Original Sin 2

Приветствую, Вячеслав (геймдизайнер) и Кирилл (мастер над PR). Редакция Shazoo давно хотела помучить вас на предмет ожидаемой многими Divinity: Original Sin 2, так что приготовьтесь к долгому и приятному разговору о своем проекте.

Мы готовы, смертный!

Начнем допрос с музыки. Какой она будет в новой игре?

У нас целый взвод композиторов, один из которых в итоге и станет ведущим. Мы не будем ограничивать их в творческой свободе. Мы не будем приказывать им повторять за Кириллом. Мы просим делать их свое видение. То, как им нравится.

Получается, у нас не будет любопытных мелодий со специфическим женским вокалом, как у Кирилла Покровского?

Будут, разумеется. Помимо новой музыки у нас будут и ремиксы старой. Ты, кстати, в курсе же, что в этой песне на русском поется? Он сильно искажен…

Для заядлого металлюги там всё четко и понятно! Но хватит о музыке. Крис Авелон участвует?

Он присоединился, как сценарист. Он пишет оригинальные истории, например, происхождения персонажей, которые оказывают огромное влияние на их возможности и на то, как на них реагирует окружающий мир. Разумеется, этим его роль не ограничится, но мы не можем об этом говорить.



Кооперативный режим в Original Sin был в некоторой степени инновационным, так как он буквально ломал «четвертую стену». Нам любопытно, как вы будете поддерживать планку качества?

Поддержание планки качества мы начинаем с того, что поднимаем её сразу в два раза. У нас теперь четыре игрока вместо двух. И они могут действовать не только сообща, потому что в оригинальной игре вы были более-менее связаны друг с другом даже вашими историями. Здесь вы в рамках мира и регионов можете разделяться по собственному желанию. У вас зачастую собственные цели, и вы достигаете их по-разному. Мы можете мешать друг другу, можете объявить войну тому человеку, с которым вы играете.

Это будут просто слова или именно геймплейная механика?

Да, вы сможете именно драться! Мы пытаемся перенести на консоли и компьютеры тот опыт, который вы получаете в настольных играх, где ваша свободна огромна.

Я правильно понимаю, что помимо сюжетного антагониста любой из игроков может, грубо говоря, присоединиться к нему и выступить на стороне зла? В любой истории есть конфликт…

У нас много конфликтов, но я буду сейчас ничего говорить про именно «сторону зла». Я просто скажу, что у нас много происхождений, у которых очень разные цели в игре. Например, мы с тобой можем оба быть в группе, и идти на север. Однако я иду на север, потому что там мой отец, и я хочу ему помочь. Ты



Конфликт интересов… я приведу один пример. Была одна русская игра. Называлась она «Златогорье». Она была не очень оригинальная, за исключением пары механик, но её фишка была в том, что ближе к концу сюжета ты мог не выступать против злого бога, а принять его сторону и стать его жрецом. Заканчивалась игры в соответствующей манере. Это мне и интересно в Divinity. Не будет ли игра ограничена конфликтами между самими игроками, а будет отображать это на глобальном геймплейном и сюжетном уровне.

Об этом ещё рано говорить, так как до релиза игры ещё больше года. Сюжет пережил много изменений. Только тех версий, что я читал было больше сорока, поэтому я не могу сказать, чем всё закончится. Всё может быть.

Эх, тогда закончим блок по кооперативу. С числом игроков всё понятно, но это просто дополнение уже имеющейся базовой механики Original Sin?

У нас смысл в том, что не придумываем для тебя моменты, которые ты должен увидеть обязательно. Мы делаем мир и механики, которые создадут кучу захватывающих моментов, и у каждого игрока они будут в разных местах в разное время. Смысл именно в том, что система живая и она работает, а не в том, чтобы ты увидел заскриптованные сценки.

Добавите ли вы новые чисто кооперативные механики? Я имею ввиду следующее: взаимоотношения в Original Sin держались на чертах характеров, вроде равнодушия. Это классно, но идею можно развивать дальше и не ограничиваться развитием этих черт, а привнести уникальные перки…

Есть! Это часть происхождений, часть механики тегов. Теги – это особые свойства персонажей, которые открывают ему уникальные опции. Они зависят от происхождений, расы, характеристик и много другого. Например, если у тебя параметр Силы равен десяти, то ты «Силач», и в диалоге ты можешь, поигрывая мускулами, угрожать человеку и вынудить его встать на твою сторону. Также у нас есть уже прототип механики разговоров между компаньонами. При прохождении какого-то значимого квеста каждый может выразить свое мнение, и они среагируют на твой выбор соответствующе.

У нас нет quicktime-событий. У нас есть синглплеер и по сути усиливающий его мощный мультиплеер. Например, мы сделали главного героя, а компаньоны присоединились к тебе по сюжету. Также как и в первой части, ты можешь ими управлять, скажем, в боях, но вот их отношением к тебе самому ты управлять не можешь. В мультиплеере же вместо компаньонов будут игроки, и они будут напрямую участвовать в общении. Скажем, вот труп нашего товарища. Мы должны вознести молитву или обобрать его тело? Ситуация может доходить даже до того, чтобы вы будете говорить: «Я готов драться за свое решение!». Но это ещё не финальная версия системы взаимоотношений, так как мы сделали кучу прототипов и тестируем их.



Дивно! Перейдем к ролевой системе. Навык общения с животными был очень крутой, так как он открыл новый слой геймплея, и он был веселым. Будут ли в игре механики подобного плана?

Да, будет. Прототип этого навыка придуман лично мой. Заключается эта способность в общении с призраками. Особенность наших героев не только в том, что они маги Источника, но и в том, что они смогут обладать талантом видения и разговоров с призраками. Последние, в связи с этим, претерпели изменения. Раньше их видели все, с ними можно было драться, брать у них квесты и т.д. Этим и в новой игре можно будет заниматься, но у нас появилась новая многослойная система, включающая и магию Источника и души. После выхода из мертвого тела, они должны, по идее, отправиться на реинкарнацию, но в определенных случаях они остаются привязанными к земле. В частности, душа может привязаться к убийце. И ждать мщения. Так что, если ты убьешь убийцу, то душа получит желаемое и освободится.

Есть целый пласт геймплея, который понравится игрокам, обращающим внимание на детали. Например, вы можете зайти в дом и увидеть там разрубленные тела. Вы не знаете, что там произошло, но вы можете использовать Spirit Vision и, увидев призраков, поговорить с ними. Вы узнаете, что отряд гномов ворвался в этот дом и порубил семью. Возжелаете отомстить – найдите этих головорезов, и души обретут покой.

Это будут скриптованные квесты, или в игре есть «дружественный огонь» по отношению к своим сопартийцам и совершенно левым NPC?

У нас не будет рандомных квестов, если ты об этом. Без них история гораздо целостнее. Но, да, у меня были часто случаи, когда NPC по собственной глупости поджигали себя и окружающих. В последствии, призраки погибших были привязаны к одному пироманьяку-новичку. Мы не делаем скриптов – мы делаем механики, которые работают. Благодаря этому вы будете периодически видеть вещи, которые мы даже не задумывали.



А сможет ли мой спутник умереть, явиться в идее призрака и продолжать игру в таком виде?

Про это я ничего не могу сказать конкретно, однако у нас будет возможность выбрать персонажу происхождение нежити, так что всё возможно.

Будете ли вы добавлять механики подобные телекинезу, а также уникальные умения, вроде Lich?

Для начала я хочу отметить, что у нас появятся новые типы поверхностей и их комбинаций со старыми, так что некоторые из способностей Original Sin найдут свежее применение в продолжении Divinity. В частности, если говорить о поверхностях, то у нас есть масло. Его можно разлить и поджечь, что само по себе вредно для врага, а если ещё и вызвать дождь, то кипящее масло буквально взорвется. Но я отвлекся.

У нас есть персонажи, это к слову об умениях, чьи умения само по себе необычны. Скажем, есть умение, связывающее своего обладателя с другим персонажем и весь урон, который получает она – получает и он. Таким образом можно изменить ход даже проигрышного боя. Но это именно умение, а не заклинание. Это одна из школ, которых в игре будет много. И раз уж мы заговорили об умениях, то я должен рассказать о магии Источника, как новой магической дисциплине.

Она будет очень сильной и разрушительной. Отличается она в первую очередь тем, что для неё используются не очки действия, а уникальные очки Источника. Их запас будет очень невелик, впрочем? тоже самое относится и к обычным очкам. Мы переработали баланс, так у игроков будет в запасе не 15, а 4-5 доступных очков. Разумеется, стоимость всего, как атак, так и действий, уменьшена пропорционально. Очко Источника и вовсе одно. Добыть его непросто. Например, у нас есть специфичное заклинание вампиризма. С его помощью игрок высасывает из трупа остатки энергии. Тело в этом случае исчезает, а у нашего авантюриста появляется доступ к самым пакостным колдовским практикам. В таком виде питания есть один минус – местный социум полагает его темным делом, и за любой чих силами Источника карма становится темнее. Хотя будут, конечно, и светлые способы получение очков Источника. Но в целом менеджмент этой магии станет новой важной часть боев



В социальном плане эта школа магии будет иметь какие-то последствия, кроме понижения кармы?

Конечно, отразится. Например, в одном из регионов есть Форт Джой – тюрьма для магов Источника. Отловом практиков этой запрещенной волшбы занимается одна могущественная организация и подвергает неприятной процедуры очищения. Она не только из вас выжигает это зло, но и вас самих впридачу. Так что придется тщательно следить за кармой.

Она влияет на диалоги и на штрафы, которые тем выше, чем ниже карма. Однако чем ниже карма, тем и могущественнее магия Источника, недоступная идущим светлым путем. У таких… паладинов будут свои особенности. Да и при виде святош люди не побегут за стражей, как это будет в случае за появлением темных.

Раз уж мы говорим про магию, то как обстоят дела с тенебриумом? Он исчезнет или останется?

Скажем так, особенность новой игры в том, что мы не делаем её с нуля. Всё самое лучшее мы берем с оригинала и дополняем это чем-то новеньким. Например, сотня лучших скиллов перейдет в продолжение. В качестве же свежатинки будет куча новых школ магии. Так что ресурсы, вроде тенебриума, возможно перейдут, а может и нет.

Ты напомнил мне один важный вопрос про навыки, а конкретнее про скрытность. Она банальна и есть у всех, а у вас она была небанально отображена. Нас ждут всё те же кусты и камни, или стоит ждать новых «маскировок»? Будет ли коробка?

Для начала сюрприз. Мы работает над системой укрытий, так что во время боя вы сможете прятаться за объектами…

Уклонять-перекатываться?

Нет, только прятаться за объектами. Их визуальное отображение будет зависеть от ландшафта, так что не переживай – бетонных блоков не предвидится. Также стены определенной высоты скроют героев от поля зрения потенциальных врагов.

А можно ли будет с помощью магии самому себе создавать такие вот «блоки»? Скажем, находясь в пустыне, поднять песок, жахнуть по нему огнем и получить дивную стеклянную стеночку?

Новый типы поверхностей мы уже сделали, так что теперь мы думаем над клеевыми вариантами взаимодействия с ними, так что кто знает.

Давай перейдем к сюжету и сеттингу, а то меня читателя побьют за словоблудие. Нас ждет такое же эпическое спасение мира или же…

Мир станет более приземленным. Под этим я подразумеваю, что у нас появится больше взаимосвязей с нашим реальным миром. Скажем, у нас есть расизм. Мир станет более мрачным и реалистичным.



Будут ли все квесты, как дополнительные, так и основные, многослойными? Я имею ввиду, что невнимательные игроки смогут пройти задание по простому пути и тем закончат квест, но истинную концовку этого задания они не откроют.

На острове из демонстрируемой сейчас версии игры проходит расследование. Кто-то отравил мера. Люди тычут пальцами в гномов, а те – в людей. Можно просто согласиться с одной из сторон, а можно начать копать. Выяснится, что невиновна ни одна из сторон, а улики, указывающие на гнома, и вовсе поддельные.Мы подготовили прототипы самых разных квестов, так что я не буду утверждать, что все из них многослойные, ибо это не было бы правдой. Но наши квесты будут интересными и без этого.

К тому же у нас будут события, которые не являются квестами по сути, но крайне увлекательными. Например, когда мы встретимся с семейством Гвин, то узнаем, что во главе теперь стоит её младший брат. Гвин была в тюрьме, их мать оказалась там же, так что братишка не стал терять время и теперь он не в восторге от нашего появления. Стоит нам поговорить и ним и уйти, как в реальном времени к одному из наших спутников подбежит таинственная персона и передаст контракт в конверте. Этот договор сулит высокую награду за нашу голову. Да, братик попытается купить одного из нашей группы для убийства другого. Таких вещей в игре будет масса.

Чудненько. Теперь к другому животрепещущему вопросу. Будут ли фракции? Будут ли гильдии с собственными заданиями, вещичками и прочими важными атрибутами?

Сейчас я об этом сказать ничего не могу, но мы активно обсуждаем это. Некоторые из разработчиков хотят гильдию воров, например, но точно об этом мы скажем много позже.

Пока ты говорил, я обратил внимание на баннер и… я правильно понимаю, что играбельных рас стало больше?

Да, все верно. У нас будут лесные эльфы, гномы, люди и ящеры, которые ещё в Divine Divinity были. Также, благодаря Kickstarter, будет ещё и нежить, как история происхождения.



Теперь перейдем к спутникам. Они, конечно, были, что хорошо, но уровень взаимодействия с ними были не очень высокий, что плохо. Изменится ли этот подход в продолжении? Можно ли будет завести роман с кем-то из спутников, как с Виконией ДеВир в Baldur’s Gate?

Мы уже в расширенном издание OS увеличили арку каждого из спутников, но в Divinity: Original Sin 2 будет совсем другая история. Для начала отмечу, что взаимодействие с компаньоном будет построено на том, какое у него происхождение. Это сама по себе огромная толстая механика. Также стараниями Kickstarter появилась другая большая механика, называемая Love&Hate. В неё как раз и входит возможность заводить романы. И это ещё не всё, но об этом позже.

А сколько будет спутников?

Количество спутников в игре равно количеству происхождений, а их много. Каждая раса будет иметь по несколько происхождений. Учитывая, что размер группы рассчитан на четверых, соло-игроку придется помучаться, выбирая себе команду.

Теперь перейдем к крафту. Он был клевый, но шлемоведрами сейчас уже никого не удивишь. Что изменится?

Он станет ещё больше. Мы, например, сможем комбинировать заклинания. Соединив «Дождь» и «Рассечение», мы получим «Дождь крови». Навык Lich позволит бойцам лечиться пока идет красный дождь, а не только стоя в луже чей-то кровушки. Другой пример. Комбинируем «Паук» и «Онемение» и получаем счастье арахнофоба – гигантского стелс-паука.

В коробке?! С торчащими лапами из неё?!

Прости, нет. Зато можно будет комбинировать практически любые скиллы и заклинания, так что простор для экспериментов огромный.

Наконец, последний вопрос. Добавите ли вы мини-игры? Народ очень просил метание лавок на дальность...

Насчет такого не уверен. Не могу сказать. Но у нас будет PvP-арена, которую вряд ли можно назвать мини-игрой, однако её наличие порадует головорезов там всяких. Также у нас будет подобие D&D-редактора, где игроки смогут сами создавать приключения.

Это было дивное интервью, но вы слишком много узнали о магии Источника. Эта информация не должны выйти за пределы этого зала. Get over here!
Читать далее
Новости по теме
0 комментариев
avatar