ПОПУЛЯРНОЕ

Босс Take-Two — материнской компании издателя серии Grand Theft Auto и перенесенной на весну 2018-ого Red Dead Redemption 2, сообщил, что в играх могло бы быть больше микротранзакций.

По словам Штраусса Зельника, Take-Two не полагается на микротранзакции так активно, как это делают другие издатели, хотя у компании и есть достаточно возможностей по насыщению своих тайтлов данными механиками и опциями.

"Нельзя раздавать контент бесплатно до бесконечности, в таком подходе нет бизнес-модели", — говорит Зельник на медиа-конференции Cowen & Company. "Однако мы не пытаемся оптимизировать монетизацию всего, до максимальной степени. Мое беспокойство в том, что если сделать подобное, то потребитель обязательно узнает. Потребитель может даже не знать, что он знает, но будет чувствовать такое насыщение".

Несмотря на такую позицию, Штраусс считает, что Take-Two есть, куда развиваться.

"Мне кажется, что мы можем сделать больше [микротранзакций] и сделать это таким образом, чтобы не нарушать нашу стратегию в поддержании имиджа самых креативных, а также нашего этического подхода, который столь ценят потребители. Мы не собираемся хвататься за каждый цент".

НОВИНКИ

A Way Out

Трейлер

A Way Out - трейлер

WRC 7

Трейлер

WRC 7 - трейлер
Моды и файлы
Моды Spintires: Уаз-3153 для 03.03.16
Уаз-3153 для 03.03.16 для Spintires
Представляем Вашему вниманию мод Уаз-3153 для знаменитого симулятора бездорожья SpinTires.
Моды Spintires: УАЗ-452Д для 03.03.16
УАЗ-452Д для 03.03.16 для Spintires
Представляем Вашему вниманию мод УАЗ-452Д для знаменитого симулятора бездорожья SpinTires.
Моды Fallout 4: Оружие колониальных морских пехотинцев
Оружие колониальных морских пехотинцев для Fallout 4
Все оружие произвольно генерируется в больших контейнерах.
Мод добавляет :
1. m56:
ID = xxo3DEDD ( где xx - это номер порядка загрузки мода)
Расположение: (24,19) Салемская площадь на берегу.
2. M41:
Моды Fallout 4: AUG A1
AUG A1 для Fallout 4
Этот мод добавляет штурмовую винтовку Steyr AUG (AUG A1).
Он имеет пользовательскую анимацию, пользовательские звуки, а также имеет переменную систему модификации.
Моды Fallout 4: Chestnut Lodge - Дом для игрока
Chestnut Lodge - Дом для игрока для Fallout 4
Мод добавляет небольшой красивый дом у пруда в Честнат-Хиллеке,
Недалеко от Убежища 81 и недалеко от Даймонд-Сити.
Опрос
Какой релиз ждешь больше ?
Всего ответов: 2327
Последние комментарии
Total War: Warhammer [v 1.6.0
@ __LeX__ у меня работает
Total War: WARHAMMER (2016) Cr
@ koifniki Где кряк ?
Hitman: The Complete First Sea
@ stanishevskiyvladimir добрый день. Подскажите. пройдя пролог не могу начать миссии в странах, пишет необходимо через стим заходить!
Не верно установлена игра, или надо что то еще сделать?
Hitman: The Complete First Sea
@ Erya Исправил!
Hitman: The Complete First Sea
@ stanishevskiyvladimir добрый день.
при нажатии кнопки скачать торрент, открывается картинка обложки, игра не загружается, в др играх все в порядке.

Анализ графики Fallout 4 разработчиком – почему игра выглядит именно так

Кратко: Bethesda могла бы сделать Fallout 4 красивей. В середине разработки они начали использовать новую технику текстурирования – PBR, или рендеринг основанный на физике. Но, к сожалению, команда просто не успевает доделать все необходимые файлы к релизу.

Длинно: Я независимый разработчик игр и создают собственные модели. Для своей собственной игры вдохновленной Fallout (Neptune Flux), я использовал новую технику текстурирования, которая захлестнула девелоперский мир. Называется она PBR. И нет, это не марка пива.

Я очень даже уверен, что Fallout 4 использует Physically Based Rendering (PBR) – рендеринг основанный на физике. Или, как минимум частично задействует его. PBR – это совсем иной способ работы с текстурами, в отличие от того, как мы работали с 3D-графикой в прошлом десятилетии. Тут у вас также есть карта цветов и нормалей (бамп), однако главное отличие заключается в том, как свет взаимодействует с поверхностями.

Существует два подхода работы с PBR, но самый распространенный в использовании, это то, что называется "metalness". Карта металла описывает то, какие части поверхности являются металлом, а какие – нет. Это важно из-за различий в отражении света металлами и неметаллами. Когда вы смотрите на гладкий металлический материал под прямым углом (вроде стального шара), то вы видите прямые отражения. Однако, для гладких неметаллических поверхностей (таких как кафельная плитка), необходимо использовать отражения только на острых углах. Чем больше угол относительно 90 градусов, тем четче отражение.

Взгляните хорошенько на Мистера Хэнди, к примеру. Он металлический и довольно блестящий, так что он неплохо отражает среду параллельно углу взгляда, а не только по краям.

Однако, металлическая карта сама по себе не делает Мистера Хэнди отражающим. Тут используется вторичная карта, которая известна как карта неровностей. Эта карта представляет микро-детали. К примеру, задумайтесь о разнице между резиновым мячом (высокая шершавость) и хромированным бампером (низкая шершавость). Мистер Хэнди оснащен картой с низкой неровностью, так как имеет заметные отражения среды.

Вот в чем подвох... Я думаю, что разработка Fallout 4 попала в середину фазы перехода индустрии на PBR и они просто не успели закончить работу над новыми файлами.

На кадрах можно увидеть текстуры, которые едва проходят по качеству – вроде интерьера дома в начальной сцене. В то же время, тут есть текстуры шикарного качества – вроде Протектрона или двери Убежища 111. Просто взгляните на эти два изображения и внимательно изучите то, как свет ведет себя на поверхности. Можете сказать, какая из них шероховатая, а какая гладкая?

Я бы сказал, что на первом изображении дома, мебель очень плоская. Да, она должна выглядеть "чисто", так как это события до войны, но основываясь на этих кадрах, вы должны легко различить динамику между отражениями на металлах и текстурном дереве. Может показаться, что мебель сделана из картона или пластика. В то же время, Протектрон более насыщенный и динамичный. Тут есть гладкие покрашенные части (краска поверх металла оценивается как неметалл), а также грубые элементы грязи и ржавчины. Тут же есть открытые металлические части с отражениями заметными под прямым углом – на руках и суставах.

Конечно, не стоит забывать, что Протектрон – это один из NPC в игре, с которыми игроки будут иметь дело, в отличие от обычной мебели в сцене. Однако я могу сказать, что создание PBR-файлов для игры занимает то же время – необходимо лишь чуть больше вычислительной мощности. Это не требует особой специализации, просто другая текстура, которая выглядит лучше благодаря современному понимают того, как работает свет.

На сегодня геймеры уже привыкли видеть в играх PBR файлы: CoD: Advanced Warfare, Shadow of Mordor, The Witcher 3 и другие современные тайтлы. Я могу предположить, что Bethesda встала перед тяжелым решением и сказала: "Что ж, все будут использовать PBR к релизу игры, но мы уже не можем переделать все текстуры." В связи с этим, им пришлось вручную выбирать и решать, какие модели ре-текстурировать, чтобы получить максимальный эффект от PBR, а какие оставить оригинальными. Также есть вероятность, что использование PBR-файлов на всех поверхностях выходит за пределы производительности PS4 и Xbox One. Но первая теория кажется гораздо более реальной. Так или иначе, при создании огромного открытого мира приходится идти на компромиссы.

Будучи фанатов игрового искусства и Fallout, я немного опечален, так как рассчитывал на игру с полным PBR, учитывая, что сейчас 2015 год. С другой стороны, я не играю в Fallout из-за того, что тут графика лучше чем в какой-то другой игре. Я играю в Fallout, потому что хочу подрывать гулей, или создавать персонажа с интеллектом "1", или собрать кучу крышек и сделать подозрительную операцию, или исследовать двухсотлетнее запечатанное Убежище с человеко-растениями. Fallout – это веселье и удивительные истории, которые мы создаем себе во время игры.
0 комментариев
avatar